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WebGL API-Funktionen
Eine unvollständige Übersicht über WebGL API-Funktionen auf deutsch.
Hier geht's zu den vollständigen Original-Spezifikationen
activeTexture
attachShader
bindAttribLocation
bindBuffer
bindFramebuffer
bindRenderbuffer
bindTexture
blendColor
blendEquation
blendEquationSeparate
blendFunc
blendFuncSeparate
bufferData
bufferSubData
checkFramebufferStatus
clear
clearColor
clearDepth
clearStencil
colorMask
compileShader
copyTexImage2D
copyTexSubImage2D
createBuffer
createProgram
createShader
createTexture
deleteProgram
deleteShader
disable
drawArrays
drawElements
enable
enableVertexAttribArray
getAttribLocation
getError
getProgramInfoLog
getProgramParameter
getShaderInfoLog
getShaderParameter
getUniformLocation
linkProgram
shaderSource
texImage2D
texParameteri
uniformMatrix4fv
useProgram
void activeTexture(GLenum texture)
texture | Die texture-unit, die aktiviert werden soll (TEXTURE0 oder TEXTURE1 oder ...oder TEXTURE31) | Rückgabewert | void |
activeTexture legt fest, welche Textur-Einheit (texture-unit) beim n�chsten Aufruf von bindTexture verwendet wird. Die Anzahl der vorhandenen Textureinheiten ist vom WebGL-Standard nicht vorgegeben. Sie kann mit getParameter(MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS) abgefragt werden.
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^^nach oben^^
void attachShader(WebGLProgram program, WebGLShader shader)
program | Das WebGL-Program, dem der Shader hinzugef�gt werden soll. | shader | Der Shader (Vertex oder Fragment) | Rückgabewert | void |
attachShader verkn�pft ein Shader-Objekt mit einem Program-Objekt.
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^^nach oben^^
void bindAttribLocation(WebGLProgram program, GLuint index, DOMString name)
program | Das WebGL-Program-Objekt in dem die Attribut-Index-Zuordnung erfolgen soll. | index | der vertex-Attribut Index | name | Zeichenkette/Name des Attributs im Shader. | Rückgabewert | void |
bindAttribLocation bindet ein Shader-Attribut (bzw.-location) an einen Attribut index (z.B wenn das Attribut vPosition Index 1 bekommen soll). bindAttribLocation wirkt sich erst beim n�chsten Linken des WebGL-Programs aus!
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^^nach oben^^
void bindBuffer(GLenum ziel, WebGLBuffer puffer)
ziel | Art des Puffers. Entweder ARRAY_BUFFER oder ELEMENT_ARRAY_BUFFER | puffer | Meist ein WebGL-eigenes Array (z.B. Float32Array) mit einer Werten (Koordinaten, Farbwerte,...) | Rückgabewert | void |
bindBuffer wird benutzt um einen Puffer als "aktiven" Puffer zu deklarieren. Nachfolgende Puffer-Operationen beziehen sich dann auf diesen Puffer (bis ein anderer aktiviert wird)
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^^nach oben^^
void bindFramebuffer(GLenum target, WebGLFramebuffer framebuffer)
target | FRAMEBUFFER (immer!) | framebuffer | Der zu aktivierende Framebuffer oder null um den aktiven Framebuffer zu deaktivieren | Rückgabewert | void |
bindFramebuffer Falls ein Framebuffer f�r Zeichenvorg�nge jenseits der unmittelbaren Bildschirmdarstellung verwendet werden soll, muss dieser zun�chst mit bindFramebuffer aktiviert werden. Folgende FrameBuffer-Befehle betreffen dann diesen FrameBuffer.
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^^nach oben^^
void bindRenderbuffer(GLenum target, WebGLFramebuffer framebuffer)
target | RENDERBUFFER (immer!) | framebuffer | Der zu aktivierende Renderbuffer oder null um den aktiven Renderbuffer zu deaktivieren. | Rückgabewert | void |
bindRenderbuffer Falls ein Framebuffer verwendet wird, kann als zus�tzlicher Zwischenspeicher ein RenderBuffer genutzt werden, der seinerseitz zun�chst mit bindRenderbuffer aktiviert werden muss. Folgende Renderbuffer-Befehle betreffen dann diesen Renderbuffer.
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^^nach oben^^
void bindTexture(GLenum ziel, WebGLTexture textur)
ziel | TEXTURE_2D oder TEXTURE oder TEXTURE_CUBE_MAP oder TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP oder TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X oder TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X oder TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y oder TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y oder TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z oder TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z oder MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE | textur | die zu aktivierende Textur | Rückgabewert | void |
bindTexture aktiviert die �bergebene Textur f�r die darauffolgenden Texturanweisungen.
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^^nach oben^^
void blendColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha)
red | Rotanteil der Farbe(0.0 .. 1.0) | green | Gr�nanteil der Farbe(0.0 .. 1.0) | blue | Blauanteil der Farbe(0.0 .. 1.0) | alpha | Opazit�t (1-Transparenz) der Farbe(0.0 .. 1.0) | Rückgabewert | void |
blendColor gibt beim �berblenden verschieder Darstellungen/Szenen eine pauschale Farbe f�r die gesamte Darstellung vor (z.B. schwarz f�r ein "Fade-out")
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^^nach oben^^
void blendEquation(GLenum mode)
mode | FUNC_ADD oder FUNC_SUBTRACT oder FUNC_REVERSE_SUBTRACT (ggf. weitere?) | Rückgabewert | void |
blendEquation gibt den Modus an, wie beim �berblenden Quell- und Zielfarbe kombiniert werden sollen.
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^^nach oben^^
void blendEquationSeparate(GLenum modeRGB, GLenum modeAlpha)
modeRGB | FUNC_ADD oder FUNC_SUBTRACT oder FUNC_REVERSE_SUBTRACT (ggf. weitere?) | modeAlpha | FUNC_ADD oder FUNC_SUBTRACT oder FUNC_REVERSE_SUBTRACT (ggf. weitere?) | Rückgabewert | void |
blendEquationSeparate gibt den Modus an, wie beim �berblenden Quell- und Zielfarbe kombiniert werden sollen. Im Gegensatz zu blendEquation k�nnen hier verschieden Modi f�r Farb- und Alphakanal verwendet werden.
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^^nach oben^^
void blendFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor)
sfactor | Bewertung des Quell(Source-)Pixels | dfactor | Bewertung des Ziel(Destination-)Pixels | Rückgabewert | void |
blendFunc stellt ein, wie �berblendungen berechnet werden sollen. F�r die Quellpixel sind folgende Werte m�glich: DST_COLOR oder ONE_MINUS_DST_COLOR oder SRC_ALPHA_SATURATE F�r die Zielpixel sind folgende Werte m�glich: ZERO oder ONE oder SCR_COLOR oder ONE_MINUS_SRC_COLOR oder SCR_ALPHA oder ONE_MINUS_SRC_ALPHA oder DST_ALPHA oder ONE_MINUS_DST_ALPHA
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^^nach oben^^
void blendFuncSeparate(GLenum srcRGB, GLenum dstRGB, GLenum srcAlpha, GLenum dstAlpha)
srcRGB | Bewertung des Farbkanals des Quell(Source-)Pixels | dstRGB | Bewertung des Farbkanals des Ziel(Destination-)Pixels | srcAlpha | Bewertung des Opazit�tskanals des Quell(Source-)Pixels | dstAlpha | Bewertung des Opazit�tskanals des Ziel(Destination-)Pixels | Rückgabewert | void |
blendFuncSeparate stellt getrennt f�r Farb- und Alphakanal ein, wie �berblendungen berechnet werden sollen. F�r die Quellpixel sind folgende Werte m�glich: DST_COLOR oder ONE_MINUS_DST_COLOR oder SRC_ALPHA_SATURATE F�r die Zielpixel sind folgende Werte m�glich: ZERO oder ONE oder SCR_COLOR oder ONE_MINUS_SRC_COLOR oder SCR_ALPHA oder ONE_MINUS_SRC_ALPHA oder DST_ALPHA oder ONE_MINUS_DST_ALPHA
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^^nach oben^^
void bufferData(GLenum target, ArrayBuffer data, GLenum usage)
target | ARRAY_BUFFER oder ELEMENT_ARRAY_BUFFER | data | Die Daten in einem 1-D Array | usage | STREAM_DRAW oder STATIC_DRAW oder DYNAMIC_DRAW | Rückgabewert | void |
bufferData f�llt den Puffer, der zuletzt mit bindBuffer aktiviert wurde.
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void bufferSubData(GLenum target, GLintptr offset, ArrayBuffer data)
target | ARRAY_BUFFER oder ELEMENT_ARRAY_BUFFER | offset | Der Offset vom Beginn des Puffers ab dem die Daten gespeichert werden sollen. | data | Die Daten in einem 1-D Array | Rückgabewert | void |
bufferSubData f�llt einen Anteil des Puffers, der zuletzt mit bindBuffer aktiviert wurde.
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GLenum checkFramebufferStatus(GLenum target)
target | FRAMEBUFFER (immer!) | Rückgabewert | GLenum eine der folgenden Konstanten: FRAMEBUFFER_COMPLETE oder FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT oder FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT oder FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS oder FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED |
checkFramebufferStatus kann verwendet werden um den Status des zuletzt mit bindFrambuffer aktivierten Framebuffers auszulesen.
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void clear(GLbitfield mask)
mask | Maske aus bitweise oder-verkn�ften Optionen. Zul�ssig sind COLOR_BUFFER_BIT (Farbwerte l�schen) , DEPTH_BUFFER_BIT(Tiefeninformationen l�schen, wichtig wenn der depth-test aktiv ist!) und STENCIL_BUFFER_BIT | Rückgabewert | void |
clear l�scht den gesamten Zeichenbereich in der Farbe, die zuvor mit clearColor bestimmt wurde.
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^^nach oben^^
void clearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha)
red | Farbanteil rot (0.0 .. 1.0) | green | Farbanteil gr�n (0.0 .. 1.0) | blue | Farbanteil blau (0.0 .. 1.0) | alpha | Alphakanal, (1-Transparenz) (0.0 .. 1.0) | Rückgabewert | void |
clearColor legt die Hintergrundfarbe fest, mit der die Zeichnungsfl�che beim n�chsten Aufruf von clear gel�scht wird.
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void clearDepth(GLclampf depth)
depth | 0.0 .. 1.0 | Rückgabewert | void |
clearDepth Gibt an, mit welchem Wert der Tiefenpuffer (DepthBuffer) beim n�chsten Aufruf von clear(..) mit dem Parameter DEPTH_BUFFER_BIT initialisiert werden soll.
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void clearStencil(GLclampf s)
s | 0.0 .. (2^n-^1) wobei n die Bittiefe des Stencilpuffers ist. | Rückgabewert | void |
clearStencil Gibt an, mit welchem Wert der Stencilpuffer (StencilBuffer) beim n�chsten Aufruf von clear(..) mit dem Parameter STENCIL_BUFFER_BIT initialisiert werden soll.
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^^nach oben^^
void colorMask(GLboolean red, GLboolean green, GLboolean blue, GLboolean alpha)
red | true oder false | green | true oder false | blue | true oder false | alpha | true oder false | Rückgabewert | void |
colorMask kann einzelne Farbkan�le bzw. den Alphakanal komplett aus- bzw. wieder einschalten.
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void compileShader(WebGLShader shader)
shader | der zu kompilierende Shader. | Rückgabewert | void |
compileShader kompiliert den angegebenen Shader
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void copyTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border)
target | Art der Textur (z.B. TEXTURE_2D) | level | mip level | internalformat | ALPHA oder RGB oder RGBA oder LUMINANCE oder LUMINANCE_ALPHA | x | X-Koordinate des Framebuffers der kopiert werden soll. | y | Y-Koordinate des Framebuffers der kopiert werden soll. | width | Breite des zu kopierenden Bereichs in Pixeln. | height | H�he des zu kopierenden Bereichs in Pixeln. | border | wird (noch) nicht unterst�tzt. Muss 0 sein. | Rückgabewert | void |
copyTexImage2D kopiert Daten aus dem ColorBuffer zur�ck in eine Textur. Kann verwendet werden wenn eine bereits gerenderte Szene als Textur (in einer anderen Szene) verwendet werden soll.
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void copyTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)
target | Art der Textur (z.B. TEXTURE_2D) | level | mip level | xoffset | X-Startkoordinate der Zieltextur | yoffset | Y-Startkoordinate der Zieltextur | x | X-Koordinate des Framebuffers der kopiert werden soll. | y | Y-Koordinate des Framebuffers der kopiert werden soll. | width | Breite des zu kopierenden Bereichs in Pixeln. | height | H�he des zu kopierenden Bereichs in Pixeln. | Rückgabewert | void |
copyTexSubImage2D kopiert Teile der Daten aus dem ColorBuffer zur�ck in eine Textur. Kann verwendet werden wenn eine bereits gerenderte Szene als Textur (in einer anderen Szene) verwendet werden soll.
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WebGLBuffer createBuffer()
Rückgabewert | WebGLBuffer das Puffer-Objekt. |
createBuffer legt einen neuen Puffer an (der dann gef�llt und an die GPU �bergeben werden kann)
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WebGLProgram createProgram()
Rückgabewert | WebGLProgram das WebGLProgramObject, das die Shader beinhalten kann. |
createProgram erzeugt ein neues WebGLProgram-Objekt.
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^^nach oben^^
WebGLShader createShader(GLenum type)
type | FRAGMENT_SHADER oder VERTEX_SHADER | Rückgabewert | WebGLShader das Shader-Objekt |
createShader erzeugt einen neuen Shader (Vertex oder Fragment)
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^^nach oben^^
WebGLTexture createTexture()
Rückgabewert | WebGLTexture das neue Textur-Objekt |
createTexture legt ein neues Textur-Objekt an.
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^^nach oben^^
void deleteProgram(WebGLProgram program)
program | Das WebGL-Program, das gel�scht werden soll. | Rückgabewert | void |
deleteProgram l�scht ein Program-Objekt
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^^nach oben^^
void deleteShader(WebGLShader shader)
shader | der zu l�schende Shader. | Rückgabewert | void |
deleteShader l�scht den angegebenen Shader.
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^^nach oben^^
void disable(GLenum cap)
cap | CULL_FACE oder BLEND oder DITHER oder STENCIL_TEST oder DEPTH_TEST oder SCISSOR_TEST oder POLYGON_OFFSET_FILL oder SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE oder SAMPLE_COVERAGE | Rückgabewert | void |
disable schaltet einzelne Renderparameter aus. Siehe auch enable!
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void drawArrays(GLenum modus, GLint startIndex, GLsizei anzahl)
modus | Einer der insgesamt 7 m�glichen Puffer-Inhalte: POINTS, LINES, LINE_LOOP, LINE_STRIP, TRIANGLES, TRIANGLE_STRIP, TRIANGLE_FAN | startIndex | Die Pufferadresse, ab der der Pufferinhalt gezeichnet werden soll. | anzahl | Die Anzahl der Elemente(Vertizes) im Puffer (die gezeichnet werden sollen). | Rückgabewert | void |
drawArrays veranlasst dass alle zuletzt gesetzten und aktivierten Puffer in den Shadern berechnet werden und letztlich gezeichnet werden.
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void drawElements(GLenum modus, GLsizei count, GLenum type, GLsizei anzahl)
modus | Einer der insgesamt 7 m�glichen Puffer-Inhalte: POINTS, LINES, LINE_LOOP, LINE_STRIP, TRIANGLES, TRIANGLE_STRIP, TRIANGLE_FAN | count | Der Index ab dem der Pufferinhalt gezeichnet werden soll. | type | Der Datentyp der Indizes. I.d.R. UNSIGNED_BYTE oder UNSIGNED_SHORT. UNSIGNED_INT ist n_i_c_h_t verbindlicher Teil des WebGL-Standards. Daraus folgt, dass in einem draw-Befehl ohne weiteres nicht mehr als 65536 Indizes gezeichnet werden k�nnen. | anzahl | Die Anzahl der Elemente(Vertizes) im IndexBuffer. | Rückgabewert | void |
drawElements veranlasst dass alle zuletzt gesetzten und aktivierten Puffer in den Shadern berechnet werden und letztlich gezeichnet werden. Im Unterschied zu drawArrays wird hier ein indizierter Puffer verwendet(d. h. die Elemente werden nicht in der Reihenfolge verwendet, in der sie im Puffer stehen, sondern in der Reihenfolge die im gebundenen ELEMENT_ARRAY_BUFFER festgelegt ist.) Ist zuvor kein ELEMENT_ARRAY_BUFFER gebunden, wird der INVALID_OPERATION Fehler erzeugt.
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^^nach oben^^
void enable(GLenum cap)
cap | CULL_FACE oder BLEND oder DITHER oder STENCIL_TEST oder DEPTH_TEST oder SCISSOR_TEST oder POLYGON_OFFSET_FILL oder SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE oder SAMPLE_COVERAGE | Rückgabewert | void |
enable schaltet einzelne Renderparameter ein. Siehe auch disable!
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void enableVertexAttribArray(GLuint index)
index | Adresse des Attributs im Shader (siehe getAttribLocation) | Rückgabewert | void |
enableVertexAttribArray aktiviert ein Attribut zur Verwendung im Shader.
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GLint getAttribLocation(WebGLProgram program, DOMString uniformName)
program | Das WebGL-Program, in dem das Attribut gesucht werden soll. | uniformName | Bezeichner des Attributs im Shader | Rückgabewert | GLint Die Adresse falls ein Attribut anhand des Namens gefunden wurde oder -1. |
getAttribLocation ermittelt die Adresse eines Attributs innerhalb der Shader. Die Adresse wird ben�tigt um die entspechende Attribut-Variable mit Werten zu f�llen.
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GLenum getError()
Rückgabewert | GLenum NO_ERROR oder INVALID_ENUM oder INVALID_VALUE oder INVALID_OPERATION oder OUT_OF_MEMORY |
getError ermittelt den zuletzt aufgetretenen (WebGL-)Fehler. Mit jedem Aufruf von getError wird der Fehler intern gel�scht.
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DOMString getProgramInfoLog(WebGLProgram program)
program | Das WebGL-Program, dessen Log-Daten abgerufen werden sollen. | Rückgabewert | DOMString Das Log-Protokoll der letzten Program-Aktionen. |
getProgramInfoLog ruft die Log-Daten der letzten Program-Aktionen ab.
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verschieden getProgramParameter(WebGLProgram program, GLenum pname)
program | Das WebGL-Program, dessen Parameter abgerufen werden soll. | pname | DELETE_STATUS, LINK_STATUS, VALIDATE_STATUS, ATTACHED_SHADERS, ACTIVE_ATTRIBUTS, ACTIVE_UNIFORMS | Rückgabewert | verschieden |
getProgramParameter ruft Parameter des angegebenen WebGLProgram-Objekts ab.
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DOMString getShaderInfoLog(WebGLShader shader)
shader | der Shader dessen Log abgerufen werden soll. | Rückgabewert | DOMString Das ShaderInfoLog. |
getShaderInfoLog ruft das Log des Shaders ab und gibt dieses als String zur�ck.
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verschiedene getShaderParameter(WebGLShader shader, GLenum pname)
shader | der Shader | pname | Parametertyp der abgefrag werden soll. SHADER_TYPE oder DELETE_STATUS oder COMPILE_STATUS | Rückgabewert | verschiedene |
getShaderParameter
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WebGLUniformLocation getUniformLocation(WebGLProgram program, DOMString uniformName)
program | Das WebGL-Program, in dem die Uniform gesucht werden soll. | uniformName | Bezeichner der Uniform im Shader | Rückgabewert | WebGLUniformLocation Die Adresse falls eine Uniform anhand des Namens gefunden wurde oder -1. |
getUniformLocation ermittelt die Adresse einer Uniform innerhalb der Shader. Die Adresse wird ben�tigt um die entspechende Uniform-Variable mit Werten zu f�llen.
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void linkProgram(WebGLProgram program)
program | Das WebGL-Program, das gelinkt werden soll. | Rückgabewert | void |
linkProgram erstellt (linkt) das �bergebene Programmobjekt.
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void shaderSource(WebGLShader shader, DOMString quelltext)
shader | der Shader. | quelltext | der Quelltext als String. | Rückgabewert | void |
shaderSource �bergibt den Shader-Quelltext an den Shader.
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void texImage2D(GLenum ziel, GLint level, GLenum internalFormat, GLenum format, GLenum typ, HTMLImageElement image)
ziel | TEXTURE_2D oder TEXTURE oder TEXTURE_CUBE_MAP oder TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP oder TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X oder TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X oder TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y oder TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y oder TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z oder TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z oder MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE | level | mip-level der Textur | internalFormat | DEPTH_COMPONENT oder ALPHA oder RGB oder RGBA oder LUMINANCE oder LUMINANCE_ALPHA | format | DEPTH_COMPONENT oder ALPHA oder RGB oder RGBA oder LUMINANCE oder LUMINANCE_ALPHA | typ | Format der einzelnen Werte UNSIGNED_BYTE | image | ein Image-Objekt aus dem HTML-DOM. | Rückgabewert | void |
texImage2D �ber gibt die Texturdaten (die Grafik) an WebGL.
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void texParameteri(GLenum ziel, GLenum pname, GLint param, )
ziel | TEXTURE_2D oder TEXTURE oder TEXTURE_CUBE_MAP oder TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP oder TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X oder TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X oder TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y oder TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y oder TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z oder TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z oder MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE | pname | TEXTURE_MAG_FILTER oder TEXTURE_MIN_FILTER oder TEXTURE_WRAP_S oder TEXTURE_WRAP_T | param | NEAREST oder LINEAR | | | Rückgabewert | void |
texParameteri setzt Parameter f�r die Texturdarstellung.
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void uniformMatrix4fv(WebGLUniformLocation uniformAdresse, GLboolean transpose, Float32Array flatMatrix)
uniformAdresse | Adresse der Uniform-Matrix im Shader (siehe getUniformLocation) | transpose | muss laut Spezifikation false sein! | flatMatrix | Die zu �bergebende Matrix, ggf. transponiert, in einem eindimensionalen Array. | Rückgabewert | void |
uniformMatrix4fv
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void useProgram(WebGLProgram program)
program | Das WebGL-Program, das aktiviert werden soll. | Rückgabewert | void |
useProgram aktiviert das �bergebene Program-Objekt.
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^^nach oben^^
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