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7 Beleuchtung I
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7.1 Beleuchtungsarten
Beleuchtung ist der 3D-Grafik ist (beinahe) eine Wissenschaft für sich...Wir beginnen hier zunächst mit der einfachsten Art der simulierten Beleuchtung: Umgebungslicht und gerichtetes Licht (ambient und directional lighting in der englischsprachigen Literatur).
Zur Veranschaulichung, wo es in diesem Kapitel hingehen soll, erst mal ein Bildchen:
Bild 7.1 : Vergleich: Pyramide ohne und mit gerichteter Beleuchtung. Die Lichtquelle befindet sich im rechten Bild rechts oberhalb hinter dem Betrachter.
Im rechten Teil von Bild 7.1 befindet sich eine gerichtete Lichtquelle (vgl. Sonne) rechts oberhalb hinter dem Betrachter und strahlt (ungefähr) senkrecht auf die Vorderseite der Pyramide. Die linke Seite wird nicht von der Lichtquelle beleuchtet. Das "Restlicht" das dafür sorgt, dass diese Pyramidenseite nicht völlig dunkel ist, ist das Umgebungfslicht (ambient light). In der Realität entsteht das Umgebungslicht durch unendliche viele diffuse Reflektionen der Lichtquelle (z.B. der Sonne) an Oberflächen der Umgebung.
Im linken Bildteil ist die Pyramide auch ohne explizite Beleuchtung hell erleuchtet, allerdings gleichmäßig aus allen Richtungen. In dieser Darstellung werden alle Teile/Seiten/Pixel der Pyramide mit der gleichen Helligkeit dargestellt. Reduziert man nun diese "allgemeine Helligkeit" und fügt eine explizite gerichtet Beleuchtung hinzu kommt auch die räumliche Tiefe stärker heraus (rechte Bildhälfte).
(Die Pyramidentextur habe ich nebenbei seit dem letzten Tutorial von mexikanisch auf ägyptisch gewechselt; Texturkoordinaten ließen sich mit dem Foto in Kapitel 6 gut erklären, aber die Pyramidenform war nicht ganz sauber...)
7.1.1 Gerichtete Beleuchtung (directional lighting)
Die gerichtete Beleuchtung von der hier die Rede ist, soll im Bild 7.2 verdeutlicht werden:
Bild 7.2 : Gerichtete Beleuchtung
Wie du in Bild 7.2 siehst, kann die hier vorgestellte gerichtete Beleuchtung am ehesten mit Sonnenlicht verglichen werden: parallele Lichtstrahlen kommen aus unendlicher Endfernung überall gleichmäßig verteilt an.
Die Helligkeit, in der die Objektoberfläche erscheint, hängt von der Ausrichtung der Oberfläche zu den Lichtstrahlen ab. Je steiler das Licht auftrifft, desto heller erscheint das Objekt. D.h. bei dieser Form der simulierten Beleuchtung ist die Position des Betrachter zum Objekt nicht relevant. Man spricht von idealer diffuser Reflektion der Oberfläche.
Die Oberflächenausrichtung wird durch den Vektor der Oberflächennormalen beschrieben:
Bild 7.3 : Oberflächennormalen und Lichtrichtung
Es entspricht der Erfahrung aus der realen Welt, dass die Helligkeit umso größer erscheint je kleiner der Winkel zwischen den Lichtstrahlen (rote Pfeile in Bild 7.3) und den Oberflächennormalen (grau in Bild 7.3) ist. Mathematisch wird dieser Zusammenhang über den Kosinus des Winkels beschrieben:
cos(0°) = 1 (= 100% des Lichts wird reflektiert)
cos(90°)= 0 (es wird kein Licht mehr reflektiert; die Lichtstrahlen streifen die Oberfläche nur noch)
cos(>90°) lässt sich zwar noch berechnen, passt aber nicht zur Beleuchtungssimulation, daher wird bei der Berechung max(0,cos(α)) verwendet.
7.1.2 Umgebungslicht (ambient lighting)
Das Umgebungslicht ist wesentlich einfacher zu beschreiben als das gerichtete Licht. Es simuliert die unendlichen diffusen Reflektionen aller Lichtquellen der Umgebung. In der WebGL-Berechnung stellt sich das einfach als ein konstanter Mindestwert der Objekthelligkeit (unabhängig von irgendwelchen Lichtquellen) dar.
7.1.3 Weitere Beleuchtungsarten
In diesem Kapitel soll es nur um die beiden erstgenannten Beleuchtungsarten gehen. Als kleiner Vorgriff und für das Gesamtverständis soll hier nur erwähnt sein, was es sonst noch gibt:
Glanzlichter (specular lighting) | Glanzlichter werden eingesetzt wenn die Oberfläche nicht komplett wie eine matte, diffus reflektierende Fläche aussehen soll, sondern z.B. metallisch glänzend. |
Punktförmige Lichtquellen (Pointlights) | Punktförmige Lichtquellen simulieren reale Lichtquellen wie Lampen, Kerzen etc.. Im Unterschied zu gerichtetem Licht, sind hier Abstand und Ausrichtung von Lichtquelle und Oberfläche zueinander nicht egal. Die Lichtstrahlen gehen von der Punktlichtquelle gleichmäßig in alle Richtungen und somit verursacht jeder Lichtstrahl eine eigens zur berechnende Helligkeitsänderung der Oberfläche auf die er trifft. |
Tabelle 7.1 : Weitere Beleuchtungsarten
7.2 Licht in den Quellcode...
...zu bringen ist Ziel dieses Abschnitts. Nach den bisherigen Kapiteln erwartest du hoffentlich auch beim Thema Beleuchtung
keinen WebGL-Befehl wie SetLight=1.0 . Wir müssen auch hier wieder alles von Hand zusammensetzen.
7.2.1 JavaScript-Teil (und HTML)
In 7.1.1 habe ich bereits erklärt, dass für die gerichtete Beleuchtung die Oberflächennormale (Senkrechte) benötigt wird.
D.h. wir müssen diese Normalen WebGL beibringen. Theoretisch kann man sie zwar mit ein bisschen Vektorrechnung aus den
Punkten berechnen, aber zur besseren Übersicht, gebe ich sie hier noch explizit im Code an.
Die Funktion initBuffers() bekommt einen weiteren Buffer, der in ihr initialisiert wird:
pyramidVertexNormalBufferID
pyramidVertexNormalBufferID ist als globale Variable angelegt und wird nach dem gleichen Prinzip initialisiert wie bereits der triangleVertexPositionBufferID
und der pyramideTextureCoordBufferID .
Die Initialisierung geschieht in Z. 153f:
153 | var vertexNormals = [
| 154 | // Frontseite
| 155 | 0.0, 0.707, 0.707,
| 156 | 0.0, 0.707, 0.707,
| 157 | 0.0, 0.707, 0.707,
| [...]
Die Normalen sind hier "von Hand" berechnet; Die vier Pyramidenwände stehen im 45° Winkel zur Horizontalen, daher gilt für die
Einheitsnormalen, dass jeweils 2 Vektorkomponenten gleich Sqrt(0.5) ~= 0.707 und die dritte gleich 0 ist. Wenn dir das nicht gleich
einleuchtet, rate ich zu Papier, Bleistift und Pythagoras.
In drawScene() , Z.220/221 wird dann noch der Normal-Buffer an den Shader übergeben. Diese Verknüpfung zwischen dem Shader und dem JavaScript-Buffer wird in
glpsutilskap7.js, Z. 163 initialisiert:
163 | gl.enableVertexAttribArray(vertexNormalAttribute);
| 164 |
|
Eine wichtige Komponente des gerichteten Lichts ist die NormalenMatrix nMatrix bzw uNMatrix .
Wir haben die Normalen aller Vertices jetzt mit festen Werten initialisiert, was passiert aber wenn der User die Interaktionsmöglichkeiten
WebGL-Szene nutzt und die Pyramide dreht oder verschiebt? Die Normalen müssen natürlich passend zur aktuellen Ausrichtung der Oberflächen neu
berechnet werden und dies übernimmt die NormalenMatrix nMatrix bzw uNMatrix .
Die vielleicht naheliegende Idee, hierfür einfach die ModelView-Matrix zu verwenden führt leider nicht weit: Die ModelView-Matrix beinhaltet Rotationen UND
Translationen. Translationen würden sich auf die Normalenvektoren fatal auswirken, da sie deren Richtung ändern würden. Zur Veranschaulichung:
Die Normalen sind immer auf den Punkt der zugehörigen Oberfläche, ihren "Ursprung", bezogen, egal wie diese Oberfläche im Raum verschoben wird.
Noch "falscher" würde das Transformationsergebnis, sobald nicht-affine Transformationen (Skalierungen in eine Richtung, u.Ä.) hinzukommen.
Daher muss für die NormalenTransformationsMatrix eine andere Herangehensweise gefunden werden.
Der Weg zu dieser Matrix ist nicht ganz trivial, aber auf lighthouse3d gibt
es eine sehr schöne Herleitung, die ich hier mit meinen eigenen Worten ins deutsche übertrage:
Herleitung der NormalenTransformationsmatrix
Es seien
v : ein beliebiger Vektor IN der Oberfläche
n : der Normalenvektor der Oberfläche
v' : v transformiert
n' : n (korrekt) transformiert
Da sowohl v und n als auch v' und n' jeweils senkrecht zueinander stehen müssen (egal welche Art der Transformation stattfinden soll),
wird das Skalarprodukt beider Vektoren jeweils gleich 0. Es gilt folgende Gleichung:
$\overrightarrow{v}\cdot\overrightarrow{n} = \overrightarrow{v'} \cdot \overrightarrow{n'} =0$ (7.1)
Nehmen wir weiterhin an, es gäbe die gesuchte NormalenTransformationsmatrix G, dann können wir die transformierten Vektoren schreiben als
$\overrightarrow{v'}\cdot\overrightarrow{n'} = \textbf{G} \times \overrightarrow{n}\cdot\textbf{M}\times\overrightarrow{v} =0$ (7.2)(M ist die ModelViewMatrix)
Das Skalarprodukt der 3-dimensionalen Vektoren kann man auch als Vektorprodukt schreiben, indem der erste Vektor transponiert geschrieben wird:
$\left(\textbf{G}\times\overrightarrow{n}\right)\cdot \left(\textbf{M} \times \overrightarrow{v}\right) = \left(\textbf{G}\times\overrightarrow{n}\right)^T \times \left(\textbf{M}\times\overrightarrow{v}\right)$ (7.3)
Gemäß der Gesetze der Vektorrechnung ist die Transponierte eines Vektorproduktes gleich dem Produkt der transponierten Vektoren:
$\left(\textbf{G}\times\overrightarrow{n}\right)^T \times \left(\textbf{M}\times\overrightarrow{v}\right) = \overrightarrow{n}^T \times \textbf{G}^T \times \textbf{M} \times \overrightarrow{v}$ (7.4)
Da wir vorausgesetzt haben, dass $\overrightarrow{n}^T\times\overrightarrow{v} = 0$ ist (Vektoren stehen senkrecht aufeinander),
muss der Mittelteil der rechten Seite von (7.4) die Einheitsmatrix I ergeben:
$\textbf{G}^T \times \textbf{M} = \textbf{I}$ (7.5)
Mit ein bisschen Algebra lässt sich (7.5) nach G umstellen:
$\textbf{G} = \left(\textbf{M}^-1\right)^T$ (7.6)
Ausführlicher Details zu dieser Herleitung gibt's auf lighthouse3d
oder in jedem guten Buch über 3D Grafik.
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Gleichung (7.6) zur Berechnung der NormalenTransformationsmatrix ist in glpsutils7.js in der Funktion
setMatrixUniforms implementiert (wieder mit Hilfe der Sylvester.js- Library):
184 | var nMatrix = mvMatrix.inverse();
| 185 | nMatrix = nMatrix.transpose();
| 186 | gl.uniformMatrix4fv(nUniform, false, new Float32Array(nMatrix.flatten()));
| 187 |
|
Zum Shader selbst kommen wir später.
Da das gerichtete Licht in diesem Beispiel noch über die Webseite veränderbar sein soll, fügen wir in der
drawScene() -Funktion noch ein paar Zeilen hinzu, die die Werte der HTML-Formularfelder auslesen
und diese in den WebGL-Context übertragen. (kapitel7.html, Z.248f)
223 | var lighting = document.getElementById("lighting").checked;
| 224 | var bLightingUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "u_bUseLighting");
| 225 | gl.uniform1i(bLightingUniform, lighting);
| 226 | if (lighting) {
| 227 | gl.uniform3f(
| 228 | ambientColorUniform,
| 229 | parseFloat(document.getElementById("ambientR").value),
| 230 | parseFloat(document.getElementById("ambientG").value),
| 231 | parseFloat(document.getElementById("ambientB").value)
| 232 | );
| 233 |
| 234 | var lightingDirection = Vector.create([ -0.25,-0.25,-1.0]);
| 235 | lightingDirection.elements[0]=parseFloat(document.getElementById("lightDirectionX").value);
| 236 | lightingDirection.elements[1]=parseFloat(document.getElementById("lightDirectionY").value);
| 237 | lightingDirection.elements[2]=parseFloat(document.getElementById("lightDirectionZ").value);
| 238 | var adjustedLD = lightingDirection.toUnitVector().x(-1);
| 239 | gl.uniform3f( lightingDirectionUniform, adjustedLD.elements[0], adjustedLD.elements[1], adjustedLD.elements[2] );
| 240 |
| 241 | gl.uniform3f(
| 242 | directionalColorUniform,
| 243 | parseFloat(document.getElementById("directionalR").value),
| 244 | parseFloat(document.getElementById("directionalG").value),
| 245 | parseFloat(document.getElementById("directionalB").value)
| 246 | );
| 247 | }
|
Ein Wort zur übertragung der Lichtrichtung aus dem Formular in den WebGL-Kontext: Der User der die Webseite benutzt, kann zunächst jeden beliebigen Wert in die Formularfelder eintragen.
Eigentlich sollte noch eine Überprüfung stattfinden, ob "sinnvolle" Zahlenwerte eingegeben wurden, und ggf. eine Nachricht an den User gegeben werden, aber das habe ich mir hier gespart.
Bei der Lichtrichtung ist es für die folgenden Vektorrechnungen erforderlich, dass der Richtungsvektor die Länge 1 hat. Man kann vom Benutzer der
Webseite nicht erwarten, das explizit auszurechnen, daher wird mit der Funktion .toUnitVector aus der Sylvester-Bibliothek diese Normierung auf die Länge 1 nachträglich automatisch vorgenommen.
An Ende von kapitel7.html sind zusätzlich die entsprechenden Formularfelder eingebaut. Wenn du bis hierher gelesen hast, brauchst du sowieso keine
Erläuterungen zum <input>-Tag, also gibt's hier auch keine. (ansonsten hilft SelfHTML)
7.2.2 Fragment-Shader
Im Vergleich zu Kapitel 6 ist die Berechnung der Fragmentfarbe (gl_FragColor ) auf zwei Zeilen verteilt.
Zuerst wird die Texturfarbe berechnet (unabhängig vom Licht).
Danach wird dieser Farbwert mit einem 3-dimensionalen Vektor von Gewichtungsfaktoren (vLightWeighting ) multipliziert und in einem 4-dimensionalen Vektor gespeichert (zusammen mit dem Alpha-Transparenz-Wert).
Woher kommen nun diese RGB-spezifischen Gewichtungsfaktoren ?
Wie im Quellcode ersichtlich ist, wird vLightWeighting als varying vec3 zwischen den Shadern ausgetauscht bzw. vom Vertex-Shader an den
Fragment-Shader übergeben.
Schauen wir uns also die Berechnung im Vertex-Shader an:
7.2.3 Vertex-Shader
Da die gerichtete Beleuchtung über das HTML-Formular komplett abschaltbar ist, wird in Z.48 eine Fallunterscheidung vorgenommen:
48 | if(!u_bUseLighting) {
| 49 | vLightWeighting = vec3(1.0,1.0,1.0);
| 50 | }
| 51 | else{
| 52 | vec4 transformedNormal = uNMatrix * vec4(aVertexNormal, 1.0);
| 53 | float fDirectionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal.xyz, u_vLightingDirection), 0.0);
| 54 | vLightWeighting = u_vAmbientColor + u_vDirectionalLightColor * fDirectionalLightWeighting;
| 55 | }
|
Im einfachen Fall (u_bUseLighting == false) werden die 3 Gewichtungsfaktoren auf 1.0 gesetzt, so dass das Licht sich effektiv nicht auswirkt.
Im Fall der eingeschalteten Beleuchtung wird zunächst der NormalenVektor des Vertex mit der NormalenTransformationsmatrix transformiert.
Danach wird mit dem dot(..) -Befehl das Skalarprodukt aus der transformierten Normalen und der Lichtrichtung fDirectionalLightWeighting
berechnet. fDirectionalLightWeighting wird mit der max Operation sichergestellt, das der Gewichtungsfaktor nicht kleiner als 0 wird.
In der dritten Zeile des else-Zweigs wird der RGB-spezifische Gewichtungsvektor berechnet. Das Umgebungslicht (u_vAmbientColor) wirkt dabei
unabhängig von irgendwelchen Gewichten oder Richtungen als konstanter Summand, während die Farben des gerichteten Lichts entsprechend der gerade berechneten Normalen-Ausrichtungen skaliert werden.
Nochmal zur Erinnerung: diesen Lichtgewichtungsvektor vLightWeighting verwenden wir im Fragment-Shader (7.2.2) als Skalierungsfaktor für die Farbe bzw. Helligkeit.
7.3 Ausblick
Das war dann wiedermal ein verhältnismäßig langes Tutorial zur Einführung der gerichteten Beleuchtung. Ich hoffe, du hast die wesentlichen Dinge
verstanden. In einem der späteren Kapitel werde ich auf die weiteren (noch) komplexeren Varianten zum Thema Beleuchtung eingehen. Es gibt noch
jede Menge zum Thema Punktbeleuchtung, Glanzeffekte/Reflexionen, Schattenwurf etc. zu entdecken.
Es bleibt spannend!
Inspiriert wurde dieses Tutorial von Giles Thomas' LearningWebgl.com.
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